Идейная богиня. \\ Человек или швея. \\ Демон-математик \\ Паранойя входит в число моих должностных обязанностей.
Пропоции в косплее
Пропорции в косплее.
Впервые серьезно на эту тему я задумалась, когда наткнулась на сайте одной американской косплей-группы на соответствующую статью.
Proportoning tutorial by HCC
Статья на английском, но стоит просто взглянуть на иллюстрации и формулы - и все становится ясно.
Теперь по-русски.
Как показал опыт, большиство косплееров, чьи костюмы не нравятся с первого взгляда, допускают ошибку именно на этапе выяснения пропорций. Потому что взглянув мельком на косплей, первое, что вы замечаете - это цветовое пятно и силуэт. По ним и происходит идентификация персонажа.
Согласитесь, увидев Наруто в лосинах, вы сразу почувствуете, что что-то здесь не так.
И это касается не только костюма в целом, но и отдельных его деталей.
А избежать этого просто. Формулы пропорции изучаются в пятом, что ли, классе.
Сначала берете базовую иллюстрацию, с которой вы работаете. Желательно, чтобы на ней искомый костюм или деталь были изображены в рост/полностью без искажений и деформаций.
После чего измереяте хоть в пикселях, хоть в сантиметрах на распечатке основные величины:
- Рост персонажа или высоту изделия (не забываем про каблуки и головные уборы)
- Все существенные величины для данного изображения, будь то ширина юбки, или плеч в доспехах, длина полы плаща или ширина рукава
- Соотношения, такие как высоты от талии до груди, плеч, головы, а также бедер, коленей, пола. Или ширина головы, ширина плеч, ширина талии, ширина головного убора.
- Другие технические нюансы, которые кажутся вам важными - лучше измерить больше, и потом дополнительно проконтролировать, нежели упустить что-то важное
Далее выбираете у себя базовый размер. Это может быть рост. Или, например, обхват талии. Или высота от талии до плеч. Вычисляете коэффициент пропорциональности (величина на картинке)/(величина в реальности). Далее, чтобы получить интересующие вас размеры, просто делите все измерения на изображении на данный коэффициент. Получите удобную таблицу.
После чего смотрите, как рассчитывать предполагаемый костюм. Подогнать ваши пропоции под рисованные можно несколькими путями:
- Встать на каблуки или платформу, если позволяет костюм. Это уменьшит коэффициент и даст вам шанс вздохнуть свободно.
- Надеть корсет, утягивающие колготки, или наоборот, напихать поролону в стратегические места.
Маленький секрет: если взять овал и круг равной длины окружности, то ширина их, очевидно, будет разной в зависимости от того, как посмотреть. Даже неутягивающий корсет делает талию зрительно уже за счет того, что ее сечение становится круглым.
Размеры остальных деталей костюма также расчитываются исходя из найденного коэффициента - будь то высота и ширина головного убора, ширина отделки и т.п. Лучше не измерять каждый по принципу "ширина этого канта равна ширине носа, ну и что, что у меня картошкой, а у персонажа - пуговкой", а выдерживать единое соотношение во всем костюме.
Если вы понимаете, что для соответствия идеалу вам надо вырезать себе пару ребер и нарастить ими голень, то расслабьтесь. Можно ограничить себя соблюдением пропорций отдельно по горизонтальным и отдельно по вертикальным меркам. Вы получите два различных коэффициента, будьте внимательны.
Пример.
Возьмем изображение Катерины Сфорцы из Trinity Blood.

На рисунке двумя зелеными стрелками отмечен примерный рост оной и ширина юбки. В пикселях - 584 и 232 соответственно.
Предположим, что косплеер на каблуках имеет рост 170 см. Тогда (высота рисунка)/(высота человека) = 3,44 - коэффициент для пересчета всех пропорций.
В данном случае ширина юбки косплеера должна составить 232/3,44 = 68 см. В случае, если предполагаются подъюбники - их окружность в итоге (с учетом всех толщин) составит 68*pi=211 см.
Второй момент: как известно из школьного курса математики, при искажениях размеров, сохраняющих пропорции (то бишь, при подобии), также не изменяются углы. Голубыми стрелками на той же иллюстрации показан угол, образуемый направляющими юбки. Он составляет порядка 30 градусов. Не стоит, правда, измерять этот параметр в случае, если персонаж на арте предполагается в движении, а вы оцениваете статику.
Пример 2.
Сестра Кейт Скотт из того же Trinity Blood (простите за узкофэндомность, но здесь очень широкий разброс моделей костюмов, что весьма удобно). Видим два изображения - в покое и в движении. По левому стоит моделировать статичный силуэт, по правому - реальные размеры нижней юбки, которая обычно существенно шире верхней.

Итого: важно сохранять, во-первых, пропорции исходного изображения как по горизонтальным, так и по вертикальным осям; во-вторых - углы между направляющими деталей. Тогда костюм будет легко узнаваем как издалека со сцены, так и в темных закоулках зала, в толпе фойе и на миниатюрной фотографии.
Пропорции в косплее.
Впервые серьезно на эту тему я задумалась, когда наткнулась на сайте одной американской косплей-группы на соответствующую статью.
Proportoning tutorial by HCC
Статья на английском, но стоит просто взглянуть на иллюстрации и формулы - и все становится ясно.
Теперь по-русски.
Как показал опыт, большиство косплееров, чьи костюмы не нравятся с первого взгляда, допускают ошибку именно на этапе выяснения пропорций. Потому что взглянув мельком на косплей, первое, что вы замечаете - это цветовое пятно и силуэт. По ним и происходит идентификация персонажа.
Согласитесь, увидев Наруто в лосинах, вы сразу почувствуете, что что-то здесь не так.
И это касается не только костюма в целом, но и отдельных его деталей.
А избежать этого просто. Формулы пропорции изучаются в пятом, что ли, классе.
Сначала берете базовую иллюстрацию, с которой вы работаете. Желательно, чтобы на ней искомый костюм или деталь были изображены в рост/полностью без искажений и деформаций.
После чего измереяте хоть в пикселях, хоть в сантиметрах на распечатке основные величины:
- Рост персонажа или высоту изделия (не забываем про каблуки и головные уборы)
- Все существенные величины для данного изображения, будь то ширина юбки, или плеч в доспехах, длина полы плаща или ширина рукава
- Соотношения, такие как высоты от талии до груди, плеч, головы, а также бедер, коленей, пола. Или ширина головы, ширина плеч, ширина талии, ширина головного убора.
- Другие технические нюансы, которые кажутся вам важными - лучше измерить больше, и потом дополнительно проконтролировать, нежели упустить что-то важное
Далее выбираете у себя базовый размер. Это может быть рост. Или, например, обхват талии. Или высота от талии до плеч. Вычисляете коэффициент пропорциональности (величина на картинке)/(величина в реальности). Далее, чтобы получить интересующие вас размеры, просто делите все измерения на изображении на данный коэффициент. Получите удобную таблицу.
После чего смотрите, как рассчитывать предполагаемый костюм. Подогнать ваши пропоции под рисованные можно несколькими путями:
- Встать на каблуки или платформу, если позволяет костюм. Это уменьшит коэффициент и даст вам шанс вздохнуть свободно.
- Надеть корсет, утягивающие колготки, или наоборот, напихать поролону в стратегические места.
Маленький секрет: если взять овал и круг равной длины окружности, то ширина их, очевидно, будет разной в зависимости от того, как посмотреть. Даже неутягивающий корсет делает талию зрительно уже за счет того, что ее сечение становится круглым.
Размеры остальных деталей костюма также расчитываются исходя из найденного коэффициента - будь то высота и ширина головного убора, ширина отделки и т.п. Лучше не измерять каждый по принципу "ширина этого канта равна ширине носа, ну и что, что у меня картошкой, а у персонажа - пуговкой", а выдерживать единое соотношение во всем костюме.
Если вы понимаете, что для соответствия идеалу вам надо вырезать себе пару ребер и нарастить ими голень, то расслабьтесь. Можно ограничить себя соблюдением пропорций отдельно по горизонтальным и отдельно по вертикальным меркам. Вы получите два различных коэффициента, будьте внимательны.
Пример.
Возьмем изображение Катерины Сфорцы из Trinity Blood.

На рисунке двумя зелеными стрелками отмечен примерный рост оной и ширина юбки. В пикселях - 584 и 232 соответственно.
Предположим, что косплеер на каблуках имеет рост 170 см. Тогда (высота рисунка)/(высота человека) = 3,44 - коэффициент для пересчета всех пропорций.
В данном случае ширина юбки косплеера должна составить 232/3,44 = 68 см. В случае, если предполагаются подъюбники - их окружность в итоге (с учетом всех толщин) составит 68*pi=211 см.
Второй момент: как известно из школьного курса математики, при искажениях размеров, сохраняющих пропорции (то бишь, при подобии), также не изменяются углы. Голубыми стрелками на той же иллюстрации показан угол, образуемый направляющими юбки. Он составляет порядка 30 градусов. Не стоит, правда, измерять этот параметр в случае, если персонаж на арте предполагается в движении, а вы оцениваете статику.
Пример 2.
Сестра Кейт Скотт из того же Trinity Blood (простите за узкофэндомность, но здесь очень широкий разброс моделей костюмов, что весьма удобно). Видим два изображения - в покое и в движении. По левому стоит моделировать статичный силуэт, по правому - реальные размеры нижней юбки, которая обычно существенно шире верхней.

Итого: важно сохранять, во-первых, пропорции исходного изображения как по горизонтальным, так и по вертикальным осям; во-вторых - углы между направляющими деталей. Тогда костюм будет легко узнаваем как издалека со сцены, так и в темных закоулках зала, в толпе фойе и на миниатюрной фотографии.
@темы: Моделирование, Туториал
Зачастую пропорции костюма приходиться сознательно нарушать чтобы наоборот достичь эффекта их соблюдения.
Скажем, к примеру, когда вы делаете парня, а сами таковым не являетесь тупое следование пропорциям костюма не есть верный ход ИМХО. Как известно всё решают мелиметры. Разница не видна в массе но деталь смотрится иначе.
Я к тому что у мужчин пропорция, отношение длинны тела к длинне ног, отличается. Создать эту иллюзию помогает искажение пропорций костюма. Проще всего это делается на пиджаках и рубашках или разрезах юбок, ширине поясов, корсетов. Изменяя пропорцию, вы наоборот её сохраняете.
Особенно то о чём я говорю видно из ссылки которую вы приводите. Несмотря на якобы следование пропорциям всё кажется неправильным. Верхняя, нагрудная часть брони выглядет маленькой. пропорция отдельно взятого элемента брони приблизительно правильный паралелепипед, хотя в оригинале явная трапеция и.т.д.
Короче нету одного способа решения пропорций костюма и всегда надо подстраивать изделие под себя.
Мне приходилось сталкиваться только с моделированием мужской мускулатуры в тех местах, где у девушек ее маловато. Но не на себе, опять же. Так что вопрос очень любопытен.
Рукав пришлось делать длиннее и отдельные детали, которые позмоляли это укорачивать.
Ещё один пример. Джейрок. На мужике надето прямое платье и на юбке с обеих сторон разрез от бедра. Пропорции его тела приблизительно равны. Часть юбки от разреза и часть юбки к телу.
Я такими же пропорциями похватилься не могу. И тут встает вопрос...как делать, так чтобы всё было на месте или чтобы платье визуально делилось на две равные части. Конечно второе, т.к. вы сами говори мы смотрим на пятно, силуэт, а уже потом домысливаем где у меня и у него там ноги начинаются.
Кроме того, когда делают, например, доспехи (как по ссылке в посте), иногда про пропорции забывают абсолютно, и вместо того, чтобы немного посчитать, рисуют "примерно так это было". И получается вместо изящной брони стиральная доска.
И тут встает вопрос...как делать, так чтобы всё было на месте или чтобы платье визуально делилось на две равные части. Конечно второе,
Пропорциональный пересчет - это и есть "чтобы платье визуально делилось на две равные части", если у исходника такое же соотношение. )
Возможно, это немного искусство - выделить важное, пренебречь незначительным, в том числе и в косплее.
Он сначало смотрит отношение ширины к высоте пятна (к примеру юбки) а потом уже насколько из под неё торчат ноги и насколько это правильно. (ну тот же случай когда у клампа в юбке ширина помещается 5 раз а вы себе можете позволить только 3 ширины)
Опять же вернусь к приведенной ссылке. Я вот смотрю на эту бронь, которая в конце приведена и нету у меня ощущения что всё там точно вымерено. (хотя это так просто пропорции оригинала и косплеющего слишком разные)
Вот вы лично не хотите глядя на готовый костюм бронь в талии сделать поуже ... "задумчиво" я хочу....
опять же, насколько я понимаю, ссылка на статью приведена как пример, но ни в коем случае не как эталон, так? я к косплеям НСС вообще отношусь достаточно настороженно, однако - статья интересна сама по себе как первый на моей памяти случай рссуждения о пропорциях, а уж что подвело ее авторов - это проблемы авторов, а не нас с вами
В принципе, это два разных подхода для достижения одного результата - чтобы итог был узнаваемым. Кому что ближе )
Кстааати ) Ошибка у них прекрасна - они рассчитали пропорции высот, но ширину не трогали. Поэтому заметными сужениями деталей пренебрегли. Нижний сегмент должен быть чуть ли не вдвое шире средних. Вот и хочется вернуть косплеерше талию )
Идеал наверное где-то между точных расщётов и подгонок "на глаз" Х)
А идеал - он на картинке или фотографии )